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Mit dem Programm „Gemeinsam Digital! Kreativ mit Medien“ fördert der Deutsche Bibliotheksverband e.V. (dbv) lokale Projekte der digitalen Leseförderung für Kinder und Jugendliche im Alter von drei bis 18 Jahren. Ziel ist es, insbesondere Kinder und Jugendliche aus Risikolagen zu erreichen und ihnen zusätzliche Bildungschancen zu eröffnen. Das Programm ist Teil der dritten Förderphase des Bundesprogramms „Kultur macht stark“ (2023-2027) des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF).

Mit der Förderung möchte der dbv:

  • Kindern und Jugendlichen Freude am Lesen vermitteln
  • ihre kreativen Ausdrucksfähigkeiten mit digitalen Medien fördern
  • Zugänge zu Kunst und Kultur schaffen
  • Lese-, Informations- und Medienkompetenz vertiefen
  • Bildungschancen verbessern
  • nachhaltige Vernetzung der Akteur*innen vor Ort befördern
  • zivilgesellschaftliches Engagement für Bildung stärken

Projekte

Die Projekte können passend zu der jeweiligen Altersgruppe inhaltlich frei gestaltet werden und verbinden auf kreative Weise den virtuellen mit dem realen Sozialraum der beteiligten Kinder und Jugendlichen.

In den Projekten sollen die Teilnehmenden die Bibliothek als Ort mit vielfältigen Bildungs- und Freizeitangeboten für sich entdecken. Grundlage ist immer eine gelesene Geschichte, ein gelesener Text. Die Kinder und Jugendlichen können beispielsweise Videos, Filme, Fotostories, Hörspiele oder andere digitale Medienformate entwickeln und die Vielfalt des Internets und Social Webs nutzen, um eigene Geschichten zu gestalten, zu teilen und zu verbreiten. Für die Umsetzung werden vier - auch kombinierbare - Formate angeboten.

Nachfolgend finden Sie unter „Best Practice“ bereits durchgeführte Projektideen zur eigenen Inspiration und Ideenfindung.

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Hier Fantasie und dort KI? - Gedichtbuchwerkstatt
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Collage KI-Workshop
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Dieses Projekt war ein Experiment, das herausfinden sollte, ob eine derzeitige Künstliche Intelligenz (KI) bessere Gedichte schreiben kann als wir Menschen und ob sie uns in Originalität und sprachlichen Bildern überlegen ist. Eine Auswahl der Gedichte, eigene und KI-Texte, werden in einem vertonten Bilderbuchkino veröffentlicht.

Der Plan war also folgender: Wir schreiben Gedichte, die KI darf auch Gedichte schreiben, wir stellen Illustrationen her, die Gedichte werden vertont und alles zusammen kommt in ein Bilderbuchkino, das im Internet aufrufbar ist. Um diesen Plan umzusetzen, trafen sich 16 Grundschulkinder über vier Monate einmal wöchentlich für drei Stunden.

Zu Beginn erfragten wir den Wissensstand der Kinder zur künstlichen Intelligenz, es gab eine kleine Vorlesung über die Strukturen und Arbeitsweisen künstlicher neuronaler Netze und wir stellten ein paar Vermutungen auf, wie unser Experiment wohl ausgehen könnte.Es folgte das Schreiben der eigenen Gedichte und damit intensive Beschäftigung mit Sprache. Die Vorgabe lautete: Schreibe über etwas, das dich wirklich interessiert oder bewegt und sei hinterher möglichst zufrieden mit den gewählten Worten – Gedichte bedeuten hier verdichtete Sprache, möglichst viel mit wenigen, passenden Worten auszudrücken. Im Verlauf gaben die Kinder in ChatGPT ihre Gedichte ein, mit der Bitte diese neu zu schreiben. Die Kommunikation mit der KI war interessant und ein großer Spaß („Die KI versteht sogar Witze!“ „… sie kann meine Gefühle lesen.“). Erste Ergebnisse waren z. B. 12-strophige Gedichte auf einen ursprünglichen Zweizeiler und philosophische oder ethische Betrachtungen zum Thema. Wir lernten, dass wir mit vielen, genauen Instruktionen (z. B. bitte trauriger, nur 4 Zeilen, ohne Reime und schreib wie ein 10-jähriges Kind) für uns bessere KI-Gedichte erzeugen konnten. An jedem Kurstag gab es eine Ergebnisrunde, in der entstandene Texte vorgelesen und besprochen wurden. Die Zuhörer durften raten, welches ein eigenes und welches ein KI-Gedicht ist. Fast immer lagen wir beim raten richtig. Im Kurs blieb genügend Zeit, um mit den Texten zu arbeiten, sie zu verändern, zu kürzen, zu erweitern oder auch zu verwerfen. Alle Gedichte wurden illustriert. Vier Kurstage dienten den Sprachaufnahmen. Unser Experiment ergab: Wir können sehr gut eigene Gedichte von denen der KI unterscheiden. Die KI-Gedichte benutzen zu erwachsene Sprache, sprachliche Bilder sind mittelmäßig originell und nur selten verblüffend, der sprachliche Ausdruck ist gut (Ausdrucksregeln, z. B. keine Wortdopplungen). Das Ergebnis hängt mit der Wissenswelt von ChatGPT in dieser Version zusammen – das Internet bis Ende 2020 – kindliche Sprache ist dort unterrepräsentiert und alles zusammen bildet den Durchschnitt menschlichen Wissens und sprachlichen Ausdrucks ab. Die Kinder haben in ihren Gedichten manchmal nicht den perfekten Ausdruck erreicht, dafür aber berührende sprachliche Bilder geschaffen. In das Bilderbuchkino aber wurde die KI dann doch aufgenommen: als Autor:in von drei Gedichten.

  • Antragstellende Einrichtung: Savod Progress e.V.
  • Bündnispartner*innen: Modersohn-Grundschule, Berlin; Bezirkszentralbibliothek Pablo Neruda, Berlin
  • Teilnehmende: 16 Kinder im Grundschulalter, 2 Honorarkräfte, 1 ehrenamtliche Helfer:in
  • Zeitraum: September bis Dezember 2023, einmal pro Woche für 3 Stunden
  • Zum Bilderbuchkino
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Best Practice
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Medienbox Gaming – Lernmaterialien von Kindern für Kinder
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Laptop mit Elektroden
Kind vor einem gaming-Screen an der Wand
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Das Ziel war, eine neue sogenannte Medienbox zum Thema „Gaming“ für das Angebot der Leipziger Städtischen Bibliotheken zu entwickeln, die sich Schulen kostenfrei in der Bibliothek für den Unterricht ausleihen können. Die zum Teil digitalen Materialien für die Medienbox erstellen die Teilnehmenden interessenorientiert in Kleingruppen, so entstehen lebensweltnahe Lernmaterialien von Kindern für Kinder. Außerdem kuratieren sie das bestehende Medienangebot der Bibliothek und stellen Bücher zum Thema zusammen, die ebenfalls in der Medienbox verfügbar sein werden.

Nach inhaltlichen und praktischen Einführungen und einem Austausch zum Thema wurden Ideen für die Umsetzung von Medien für die Medienbox gesammelt. Danach fanden sich die Kinder in z.T. altersgemischten Kleingruppen zusammen und planten ihr Vorhaben: Was genau wollen wir machen? Was ist das Thema, was ist das Format? Was brauchen wir dafür? Anregungen kamen zum einen von den zwei Projektdurchführenden, zum anderen hatten die Kinder selbst eigene Ideen und genaue Vorstellungen, mit was sie sich beschäftigen möchten und was hilfreich bzw. interessant für andere Kinder sein könnte. So entstehen im Projekt unter anderem ein eigenes Activity-Spiel mit Gaming-Begriffen, ein Spiele-Bewertungsbogen, ein Erklärvideo zu Minecraft für Einsteiger*innen, ein Let’s-Play-Video mit Erläuterungen zur Steuerung eines Online-Games sowie eigene Anwendungen für die Computerplatine Makey Makey. Die Teilnehmenden setzen sich in der Erarbeitung nicht nur inhaltlich mit dem Thema Gaming, sondern auch mit Video-/Trickfilmproduktion, Grafikprogrammen oder alternativer Computersteuerung und Programmierung auseinander. Regelmäßige Besuche verschiedener (Stadtteil-)Bibliotheken und zwei Ausflüge als Highlight bereichern das Projekt mit weiteren, spannenden Einblicken – zum einen ins Computerspielemuseum Berlin und zum anderen in das Kindermuseum unikatum in Leipzig mit dem VR-Lab.

  • Antragstellende Einrichtung: Der Leipziger Modell – Lebens- und Bildungsraum e.V.
  • Bündnispartner: Leipziger Städtischen Bibliotheken;  Leipziger Modellschule
  • Teilnehmende: 14 Kindern im Alter von 8 bis 16 Jahren
  • Zeitraum: ein Projekt im Rahmen eines Ganztagsangebots, Schulhalbjahr 2023/2024
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"Auf Wanderschaft" mit der Stadtbücherei!
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Ein Kind legt einen Holzbuchstaben auf ein Tablet
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„Das war ja so spannend!“, sagt Sofia und strahlt mich mit großen Augen an. Ihre Freundin Milana berührt meine Hand und zeigt selbstbewusst auf die „Marbotic-Buchstaben“, womit das „Buchstabenmonster“ zum letzten Mal an diesem Vormittag gefüttert wird. Ihr schüchterner Bruder Miroslaw winkt zum Abschied in die Gruppe. In der Hand hält er ein Foto, das er mit dem iPad selbst fotografierte und im Anschluss am Sofortausdrucker die Entwicklung fasziniert beobachtete.

Auch in dieser Einrichtung, einer von drei Projekt-Kitas mit starkem Migrationsanteil, konnte ich erleben, wie gewinnbringend digitales Lernen schon für die Kleinsten sein kann.

Die Idee des Projekts war es, vier sehr große Themenrucksäcke zu packen, um damit in drei Geislinger Kitas „Auf Wanderschaft!“ zu gehen. Hauptziel des Projektes war es, Kindern mit literatur- und medienpädagogischen Inhalten spielerisch analoge- und digitale Leseförderung anzubieten. Die Kinder konnten die eigene Handlungskompetenz erweitern, neue Techniken ausprobieren. Anhand der Themenrucksäcke lernten die Kinder spielerisch, ein Thema umfassend kreativ, literarisch- und medienpädagogisch zu bearbeiten.

An 12 Terminen ging die Lese- und Literaturpädagogin der Stadtbücherei mit den Kindern der Projekt-Kitas „Auf Wanderschaft!“. Alle drei Kitas konnten folgende „Themenrucksäcke“ über mehrere Wochen nutzen:

  • Farben / Formen / Zahlen
  • Natur und Umwelt entdecken und bestimmen
  • Gesunde Ernährung
  • Müll / Recycling / Plastik

Jeder Rucksack wurde von den freiwillig am Projekt teilnehmenden Kindern zusammen mit der Referentin der Stadtbücherei, „ausgepackt“. Die Rucksäcke enthielten Material zur Förderung der Sprach-, Lese- und Medienkompetenz: Bücher, Experimentierkästen, Geschichtenerfinder (Storyteller), Lernspiele z.B. von „HABA Pro“ und „HABA Education“, Tablets, Drucker „to go“, Druckerpapier, Zeichenroboter, Marbotic-Sets, Stative, Picknickdecken.

Die Kinder waren besonders begeistert von „Marbotic“ - Buchstaben und Zahlen, die in Verbindung mit einem Tablet und Apps spielerisch analoge und digitale Inhalte miteinander verbinden. Geflüchtete Kinder mit sehr schwachen Deutschkenntnissen konnten nicht aufhören das „Buchstabenmonster“ zu „füttern“.

Auch das Thema „Fotografieren mit dem Tablet“ und anschließendem Ausdrucken der Fotos mit gleichzeitiger Beobachtung der „Entwicklung" faszinierte die Kinder. Die Kinder fotografierten immer bewusst zu einem Thema.

Die Projektpartner brachten sich mit Eigenleistungen ein, z.B. Einkauf, Bereitstellung der Referentin, Eltern-Infonachmittag, Werbung für die freiwillige Programmarbeit in der Kita, Abschlussveranstaltung für die Projektpartner (Evaluation).

Die Kinder und auch die pädagogischen Fachkräfte waren vom Projekt begeistert. Besonders hervorgehoben wurde vom Personal die zahlreichen digitalen Lernerfahrungen der Kinder in Kombination mit analogen Medien.

Im Anschluss an das Projekt werden die Themenrucksäcke weiteren Kitas in Geislingen zur Verfügung gestellt. Die Rucksäcke werden in den Bestand der Stadtbücherei aufgenommen und können bei Interesse für mehrere Wochen ausgeliehen werden.

Für die erfolgreiche medienpädagogische Arbeit mit Kindern möchte ich gerne auf ein Zitat von Konfuzius verweisen: „Sage es mir, und ich vergesse es. Zeige es mir, und ich erinnere mich. Lass es mich tun, und ich behalte es.“ (Konfuzius)

  • Antragstellende Einrichtung: Stadtbücherei in der MAG, Geislingen an der Steige
  • Bündnispartner*innen: Evangelischer Kindergarten Oberlin, Kindergarten Bleichstraße, Städt. Kindergarten Bunte Welt (an der Hochschule), VHS Geislingen
  • Teilnehmende: Kinder der teilnehmenden Projekt-Kitas, 1 Referentin der Stadtbücherei
  • Zeitraum: 12 Termine zwischen Januar und Dezember 2023
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Build | Code | Cosplay
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Kinder sitzen mit digitalen Geräten um einen Tisch
Kinder arbeiten an Tischen.
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Die Hauptziele des Projekts waren zunächst die Förderung von DIY und Making, die Einführung in die Welt der Robotik und Programmierung sowie die kreative Verbindung mit Cosplay und Mangas. Die Zielgruppe des Projekts umfasste Kinder aus verschiedenen sozialen und familiären Hintergründen, einschließlich Alleinerziehenden- und Patchwork-Familien sowie Familien mit Migrationshintergrund, die kürzlich in die Region gezogen waren.

Die Einzelprojekte wurden in den Bereichen Robotik, Making, Arduino-Programmierung, DIY-Basteln und Plottern umgesetzt. Da die Teilnehmenden keinerlei Vorerfahrung im Manga- und Cosplay-Bereich hatten, wurden vorab verschiedene thematische Diskussionen geführt, um ihre Interessen zu wecken und ihnen die Identifikation mit Heldenfiguren zu ermöglichen.

Das Projekt vereinte die Ressourcen der Medienwerkstatt Identity Films e.V. der Stadtbibliothek und des MakerPorts Stralsund. Die Stadtbibliothek und der MakerPort Stralsund stellten nicht nur die Räumlichkeiten bereit, sondern unterstützten auch aktiv bei der Kommunikation mit Schulen und Lehrenden sowie bei der Akquise der teilnehmenden Kinder. Die Kinder hatten während der gesamten Projektlaufzeit Zugang zu den Ressourcen der Stadtbibliothek, wie etwa Büchern, Mangas und Comics.  Der MakerPort unterstützte zusätzlich durch die Bereitstellung einer Praktikantin, die den Kindern die Arduino-Programmierung näherbrachte. Der freiberufliche Medienpädagoge Stefan Koeck und die Praktikantin Elisabeth Gebhardt spielten wichtige Rollen im Projekt. Sie organisierten Bedarfsanalysen und bezogen die Kinder in den Entscheidungsprozessen mit ein. Durch die Verbindung verschiedener Themenbereiche konnten die Teilnehmenden ihre kreativen Fähigkeiten verbessern. Das Projekt legte Wert auf praktische Anwendungen und bot Zugang zu modernen Werkzeugen.

Die Kinder erhielten einen Einblick in Manga-Welten, in denen sie inspirierende Heldenfiguren mit positiven Eigenschaften wie Mut und Hilfsbereitschaft entdeckten. Diese Geschichten halfen den Kindern, zwischen richtig und falsch zu unterscheiden und Emotionen besser zu verstehen, was ihre Lesefähigkeiten verbesserte. Die Kinder gestalteten ihre Kostüme und zeichneten ihre Motive, sodass diese die frei assoziierten Emotionen und Werte ihrer Manga-Helden widerspiegelten. Die von den Kindern gebastelten Kostüme wurden entsprechend dem Alter angepasst, sodass der Plotter dauerhaft zum Einsatz kam. Die Kinder scannten ihre Motive selbst ein, plotteten sie mit der entsprechenden Vinylfolie und bügelten sie in mehreren Farblagen auf Kostümteile

Die Ergebnisse zeigten, dass das Projekt, den Teilnehmenden eine Einführung in DIY, Making, Robotik, Coding und kreative Prozesse zu bieten, ein voller Erfolg war. Es weckte Interesse und förderte die kreativen Fähigkeiten der Teilnehmenden, wie durch ihre Rückmeldungen und das gestiegene Interesse am Lesen, der Roboterprogrammierung und der Bibliotheksnutzung ersichtlich wurde.

  • Antragstellende Einrichtung: Medienwerkstatt Identify Films e.V.
  • Bündnispartner*innen: Kinder- und Stadtbibliothek Stralsund, MakerPort Stralsund
  • Teilnehmende: Kinder von 9 bis 12 Jahren
  • Zeitraum: 20. Februar bis 12. Juni 2023 (1x im Monat)
  • Selbstgeschnittes Projektvideo Build | Code | (Cos)play
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Indigene Völker Nord- und Südamerikas – eine kulturelle Reise
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Kinder sitzen im Garten und basteln
Kinder sitzen um eine Schale über einem Lagerfeuer.
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Diese Unternehmung zielte darauf ab, Kindern im Alter von 6-14 Jahren aus sozial benachteiligten Haushalten die Kultur, Kunst und Lebensweise der indigenen Völker Nordamerikas/Südamerikas durch digitale Leseförderung näher zu bringen und den Respekt für die Umwelt durch direkte Naturerfahrungen zu fördern.

Mit Hilfe von Tablets, Lesestiften und anderen digitalen Geräten konnten die Kinder sich im Naturschutzcamp und bei unserem Bündnispartner in der Bibliothek mit Informationen zu den indigenen Völkern vertraut machen. Dieser moderne Ansatz ermöglichte es, ihr Wissen zu erweitern und einen umfassenden Einblick in die Geschichte und Traditionen dieser faszinierenden Kulturen zu erhalten.

Die Kinder bekamen durch das Angebot die Möglichkeit, ein bis zweimal in der Woche und einmal im Monat an einem Übernachtungswochenende das Leben der indigenen Völker hautnah zu erfahren. Sie kochten über offenen Feuern, schliefen in Zelten, stellten kunstvolle Federornamente her und lernten das traditionelle Trommeln. Diese Aktivitäten ermöglichten es, die Kreativität und Kunstfertigkeit der indigenen Völker zu erleben und den Gemeinschaftssinn, der diese Kulturen prägt, zu verstehen. Es gab immer jeweils parallele Gruppenangebote, wobei eine Gruppe stets digital arbeitete. Dabei wurde zu den gewählten Themen recherchiert und das Gelernte im Anschluss präsentiert. So erfuhren sie, welche Länder es in Nord- und Südamerika gibt, wo und wie indigene Völker leben und lebten, wie die Tier- und Pflanzenwelt aussieht, auf welche Weise Nahrungsmittel verarbeitet wurden, Hintergründe über deren Anbau usw. Die Kinder wissen nun unter anderem, wie Traumfänger hergestellt werden und welche Bedeutung sie haben. Ebenso befassten sie sich mit den Behausungen, der Sprache, den Tänzen und Krafttieren der indigenen Völker. Es wurde regelmäßig Gruppenspiele angeboten, die sehr gerne angenommen wurden.

Neben diesen Aktivitäten bot die Initiative auch Naturerkundungen an und stellten Vergleiche zwischen der einheimischen und der Natur in Nord-/Südamerika an. Die Kinder erkundeten das umliegende Gelände und entdeckten die einzigartige Flora und Fauna. Diese Erfahrungen förderten den Respekt für unsere Umwelt.

Zu den Highlights gehörten die Bemalung und das gemeinsame Aufstellen des Tipis, die Nachtwanderungen an den Übernachtungswochenenden, die Radtour zum Alpakahof, das Abschluss-/Sommerfest im Naturschutzcamp und die Abschlussveranstaltung bei unserem Bündnispartner in der Bibliothek. Bei dieser Veranstaltung konnte den Eltern, Kindern und Bündnispartnern eine Videopräsentation des Projekts gezeigt werden.

Die Initiative bot eine ganzheitliche Erfahrung, die das Verständnis für die Vielfalt der Welt stärkte und zugleich den Spaß an naturnahen Aktivitäten förderte. Zusätzliche Informationen von der Webseite des Naturschutzcamps Neuenhagen ergänzen das Bild dieses bemerkenswerten Projekts.

Insgesamt war das Projekt ein großer Erfolg und eine Bereicherung für alle Beteiligten. Es hat gezeigt, wie wichtig es ist, Kindern die Möglichkeit zu geben, die Natur und verschiedene Kulturen hautnah zu erleben, sich über die Hintergründe mithilfe digitaler Medien zu befassen und dabei wichtige Fähigkeiten und Werte zu erlernen. Es hat auch deutlich gemacht, wie wichtig es ist, moderne Technologien in die Bildung zu integrieren, um das Lernen zu vertiefen und den jungen Teilnehmern einen umfassenden Einblick in die Geschichte und Traditionen verschiedener Kulturen zu ermöglichen. Es ist ein leuchtendes Beispiel dafür, wie Bildung mit Hilfe digitaler Medien und Naturerlebnis Hand in Hand gehen können, um das Verständnis für die Vielfalt der Welt zu stärken und den Spaß an naturnahen Aktivitäten zu fördern. 

  • Antragstellende Einrichtung: Naturschutzcamp Neuenhagen e.V.
  • Bündnispartner*innen: Anna-Ditzen-Bibliothek Neuenhagen
  • Teilnehmende: Kinder im Alter von 6 bis 14 Jahren
  • Zeitraum: 20 Termine vom 06.03.2023 bis zum 01.07.2023 und 14 Termine vom 06.11.2023 bis zum 18.12.2023
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Bücherhelden.mov in Hemelingen
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Kinder beim Bilderbuchkino in der Bibliothek
Bilderbuchkino in der Bibliothek
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Die zentralen Ziele des Projekts waren die Vermittlung von Lese- und Medienkompetenz durch die Arbeit mit Büchern und digitalen Endgeräten sowie die Sprachförderung.

Im Bücherhelden-Projekt haben Kinder in Kleingruppen mit der Unterstützung durch das Projektteam ihre eigenen Buchtrailer gedreht.

Am ersten Tag der Projektwoche haben die Kinder eine Kinderbuchautorin kennengelernt, die aus ihrem Buch vorgelesen hat und den Kindern Tipps und Tricks für gelungene Geschichten gegeben hat. Anschließend haben die Kinder bei einer Schatzsuche in der Bibliothek eine Schatzkiste mit Büchern entdeckt und pro Kleingruppe ein Buch ausgewählt, zu dem sie im Laufe der Woche einen Trailer gedreht haben. Hierfür haben sich die Kinder vertiefter mit den Büchern auseinandergesetzt, ein Skript erstellt, Figuren und Kulisse gebastelt und Szenen entwickelt, in denen sie in den Rollen ihrer Buchfiguren auftreten.

Mithilfe der Medienpädagog*innen des Projekts haben die Kinder die Filmszenen aufgenommen, Erzählstimmen und Geräuscheffekte aufgenommen und gemeinsam zusammengeschnitten.

Insgesamt sind in den beiden Projektwochen 6 Buchtrailer entstanden, die nach dem Ende der Projektwochen bei einer Abschlussveranstaltung mit den Eltern im Bürgerhaus präsentiert wurden.

Die Lesung der Kinderbuchautorin zu Beginn der Projektwoche war für viele der Kinder sehr spannend und hat sie für die kommende Projektwoche inspiriert. Gerade in Bezug auf den Umgang mit digitalen Endgeräten hat sich außerdem ein schneller Lerneffekt bei den Kindern gezeigt und eine gewachsene Medienkompetenz. Ebenfalls konnten durch die Gruppenarbeitsphasen die sprachlichen und sozialen Fähigkeiten der Kinder gefördert werden und für eine Gruppenarbeit wichtige Kompetenzen ausgebaut werden.

Ein Highlight war für die Kinder die Präsentation der Buchtrailer bei der Abschlussveranstaltung mit den Eltern, bei welcher jede Gruppe stolz ihren gedrehten Buchtrailer vorgestellt hat und Fragen aus dem Publikum zum Trailer beantwortet hat. Hier hat sich gezeigt, dass die Kinder neben den weiteren Lerneffekten ebenfalls mit einem gestärkten Selbstbewusstsein aus dem Projekt herausgehen und ihre Selbstwirksamkeit erfolgreich gestärkt werden konnte.   

  • Antragstellende Einrichtung: Bürgerhaus Hemelingen e.V.
  • Bündnispartner*innen: Stadtbibliothek Vahr, Übergangswohnheim Ludwig-Quidde-Str. für Asylsuchende
  • Teilnehmende: jeweils 20 Kinder zwischen 6 und 12 Jahren
  • Zeitraum: zwei Durchläufe im Sommer und im Herbst 2023
  • Link zu einem Buchtrailer
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Geschichten entdecken – eine Actionbound-Schatzsuche mit Kinder- und Jugendliteratur
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Ein Mann zeichnet etwas auf Papier mit einer Gruppe Kindern, die zuschaut.
Ein Mädchen nimmt mit einem Tablet Aktivitäten an einer Kletterwand auf.
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Ziel des Projekts war es, den Kindern einen Zugang zu Geschichten und dem Lesen zu bieten. Gleichzeitig sollten die Teilnehmenden dazu ermutigt werden, Medien als ein Mittel der kreativen Gestaltung und Partizipation zu begreifen.

Auf Empfehlung der Stadtteilbücherei wurden für das Osterferienprojekt vier Bücher ausgewählt, die zunächst gemeinsam mit den Teilnehmenden gelesen wurden. Ab der Mitte war die Kreativität der Kinder gefragt, welche die Geschichte selbst weitererzählten.

Für das Herbstferienprojekt konnte der Kinderbuchautor Peter Ederer für eine Autorenlesung seines Buches „Eingesaugt“ gewonnen werden, der für die Kinder einen Comicworkshop seiner Hauptcharaktere durchführte und die Kinder aufforderte, einen zweiten Teil seiner Geschichte zu erfinden.

Um die kreativen Ideen der Kinder möglichst interaktiv und multimedial zu gestalten, wurde die kostenlose App „Actionbound“ genutzt, um eine digitale Schnitzeljagd zu erstellen, welche die Geschichte an verschiedenen Stationen in Kostheim weitererzählt. Bei einer Actionbound-Schnitzeljagd werden die Spielenden mit Smartphone oder Tablet per GPS zu verschiedenen Orten im Stadtteil geschickt. Dort erleben sie die von den Kindern erdachte

Geschichte anhand von selbstgemachten Fotos, Videos, Tonaufnahmen oder Animationen. Zusätzlich müssen an manchen Stationen Aufgaben erledigt und Rätsel gelöst werden. Die Geschichten aus den Büchern wurden sowohl auf dem Smartphone als auch an den Orten im Stadtteil lebendig. Auf diese Weise entstand ein völlig neues Erlebnis, das die Kinder zukünftig zum Lesen motivieren sollte.

Die kreativen Actionbounds wurden den Eltern und Angehörigen der Teilnehmenden am Ende des Projekts präsentiert und sind auch derzeit noch bespielbar (Startpunkt: Schaukasten Kindertreff Kostheim, Rückseite Carlo-Mierendorff-Schule an der Hauptstraße). 

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Meine Kiezgeschichte
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Kinder in einem Beriner Hinterhof
Publikum schaut auf einen Monitor.
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Unter dem Titel “Meine Kiezgeschichte” entstand durch die Initiative LUNA PARK e.V. in Kooperation mit der Gesundbrunnen Grundschule zwischen den Monaten Oktober-Dezember 2023 ein Podcast/ ein Audiowalk über signifikante Orte des Zusammenlebens im Kiez Wedding/Gesundbrunnen.

Die kreativen Protagonist*innen des Projektes sind Teil einer Gruppe von ca. 30 Schüler*inne im Alter von 11-12 Jahren, für welche der Kiez Dreh- und Angelpunkt ihres Alltags, Familienlebens und Aufwachsens ist. In dieser Altersgruppe ist der Radius sowohl des Alltäglichen als auch der Prozesse der Bedeutungszuweisung noch äußerst lokal und Orte im eigenen Kiez umso höher in ihrer Wichtigkeit.

Die Gelegenheit, die eigene Stimme zu nutzen, um diese Orte zu beschreiben, zu reflektieren und Anekdoten des Aufwachens im Kiez mit ihnen zu verbinden, wurde von den Projektteilnehmer*innen begeistert angenommen.

Der kreative Prozess in der Gruppe wurde kunstpädagogisch betreut, indem verschiedene Medien zur Verfügung standen, um sich dem Themenfeld differenziert zu nähern: es sollten bei gemeinsamen Spaziergängen Gelegenheiten entstehen, die gewohnten Orte mal ganz genau zu betrachten und zu beschreiben. Dies geschah zunächst visuell mit Kameras und dann mit einem mobilen Sprachaufnahmegerät, auf welchem die Kinder ihre Eindrücke und Geräusche in der Stadtkulisse festhalten konnten.

Im Projekt war es wichtig, das Selbstvertrauen der Teilnehmer*innen zu stärken und die Selbstständigkeit zu fördern, weshalb die Ortswahl ihnen überlassen wurde und Interviews nicht nur von den Betreuer*innen, sondern auch untereinander geführt wurden. Die Rolle der Fragenden und Zuhörenden zu übernehmen war hier ein signifikanter Schritt der Reflektion und Kompetenzentwicklung. Locker eingesprochene Geschichten wurden anschließend gemeinsam zu Texten ausgearbeitet und diese von den Kindern, mit professioneller Begleitung, eingesprochen. So entstanden Geschichten des Aufwachsens, der Gemeinschaft und Freundschaft, und Blicke in die Zukunft – manchmal lustig, oft neugierig, teils mit Wunsch auf Veränderungen – aber in einem waren sich alle Teilnehmer*innen einig: ich lebe hier gerne.

Orte, die im Podcast/ im Audiowalk vorgestellt werden, sind z.B. die örtliche Bibliothek, Fußball- und Spielplätze, Parks, religiöse Stätten und Versammlungsorte.

Der Podcast wurde in zwei Aufführungen am 21. und 22. Dezember gemeinsam mit den Freund*innen und Familien der Teilnehmer*innen der Öffentlichkeit präsentiert. Ergänzt wurden beide Aufführungen durch eine kurze Lesung der Weddinger Autorin Nadire Biskin aus ihrem Buch “Ein Spiegel für mein Gegenüber” (2022). Der Podcast ist online verfügbar und wird auch im Kiez durch QR-Codes an den entsprechenden Orten eine Präsenz haben, welche gescannt und abgespielt werden können.

  • Antragstellende Einrichtung: Initiative LUNA PAR e.V.
  • Bündnispartner*innen: Gesundbrunnen-Grundschule, Jugendclub Badstraße, MiK – Jugendkunstschule Mitte, Autorin Nadire Biskin
  • Teilnehmende: insgesamt 30 Kinder im Alter von 11 bis 12 Jahren
  • Zeitraum: Oktober – Dezember 2023
  • Link zum Projekt
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Märchenwerkstatt Koblenz – Erstellung von Rätselräumen
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Kinder in einem dunklen Raum voller Kissen und Laken
Zwei Kinder und eine Erwachsene an Tischen mit Materialien
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Das Ziel des Projekt war, über die zauberhafte Welt der Märchen Kinder von Mediennutzer:innen zu Mediengestalter:innen werden zu lassen. Verschiedene kreative und spielerische (mediale) Methoden boten dabei eine Auswahl, damit die Kinder sich selbst ausprobieren konnten. Durch den Spaß am Thema und der Methode wurde die Freude am Lesen und Schreiben gefördert. In insgesamt 5 Ferienwochen dienten dabei verschiedene Märchen als Grundlage für die weitere Arbeit.

Zu Beginn der Wochen wurde die Stadtbibliothek besucht. Dort wurde das jeweilige Märchen vorgelesen und die Bibliothek erkundet. Abgerundet wurde der Besuch mit einer kreativen Einstimmung in die Woche.

An den weiteren Tagen wurde mit dem vorgelesenen Märchen gearbeitet. Die Kinder konnten dabei mitbestimmen, was genau umgesetzt wird und wo sie sich zuordnen möchten.

Passend zum Märchen wurden die Kinder auch kreativ tätig. Es wurden Figuren, Szenen, Hintergründe gebastelt, alternative Abläufe für die Märchen erstellt und Texte in die heutige Sprache übersetzt. Aus diesen kreativen Abläufen entstanden Storyboards für Stop-Motion-Filme oder Stockpuppen-Theater.

Eine andere Gruppe löste währenddessen Rätsel rund um das jeweilige Märchenthema und erstellte sogar eigene Rätsel.

Jede Märchenwoche endete mit einen Rätselraum mit unterschiedlichen kniffligen Aufgaben: Sinneswahrnehmung; Suchsel; Versteckte Gegenstände, Nummern, Buchstaben, etc.

Mithilfe eines von den Kindern selbst erstellten Actionbounds und einer verbindenden Geschichte konnten am Ende des Jahres die Familien der teilnehmenden Kinder die entstandenen Räume, Rätsel, Kreativergebnisse bestaunen und dabei auch selbst aktiv werden.

  • Antragstellende Einrichtung: Katholische Familienbildungsstätte Koblenz e.V./Mehrgenerationenhaus
  • Bündnispartner*innen: Stadtbibliothek Koblenz, Koblenzer Bündnis für Familie e.V.
  • Teilnehmende: Kinder im Grundschulalter
  • Zeitraum: 5 Ferienwochen im Sommer 2023, 1 Ausstellungstag im Winter 2023
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„Fotografie-Digital!“ Ein Kunstprojekt
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Schülergruppe im Wald
Kinder im Schwarzlicht
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Ziel des Projekts war es, die Fotografie als persönliche, interessante und spannende Ausdrucksmöglichkeit in spielerischer Form kennenzulernen und gleichzeitig den richtigen Umgang mit Social-Media zu lernen. Die angesprochene Zielgruppe war dabei die der Jugendlichen ab 13 Jahren, die in Risikolagen aufwachsen. 

Im Vordergrund standen die Schulung des persönlichen Blicks durch eigene fotografische Übungen, das Kennenlernen der eigenen Smartphones und der verfügbaren Fotografie- Funktionen und Einstellmöglichkeiten, sowie das Verstehen von Begrifflichkeiten wie „Goldener Schnitt“ und „Fokus“. Dazu wurde unter @clickcrew_zaisenhausen ein Instagram Account angelegt, um die Ergebnisse und den Projektverlauf festzuhalten und gleichzeitig die Notwendigkeit des Datenschutzes zu lehren und Informationen zur Online-Sicherheit besprechen zu können. Auf diesem (im Abschluss verlinkten) Instagram-Account kann der Ablauf des Projekts durch Fotos und Videos gut nachverfolgt werden.

Während der Durchführung des Projekts war vor allem bemerkenswert, wie sehr sich die Jugendlichen gegenseitig halfen und mit ihrer guten Laune ansteckten. Sie stellten dazu viele Fragen und gingen gut auf die Unterstützung der Begleitpersonen ein.

Ein Schwerpunkt des Projekts lag dabei, die Schönheit der Natur zu entdecken, die Welt mit offenen Augen erfassen zu können und sich Zeit lassen zu dürfen. In diesem Rahmen erfolgte an einem der Projekttage eine an einem Bach entlanglaufenden Wanderung durch den Wald, wobei viele Bilder geschossen und durch die Nutzung von Bildbearbeitungs-Apps direkt verändert wurden. Auch die (Einweisung in die) Nutzung einer von der Fotografin zur Verfügung gestellten Drohne stieß auf große Begeisterung. Abgerundet wurde die Wanderung durch das Zusammensitzen an einer Feuerschale mit Stockbrot, Wurst und Musik.

Der zweite Teil des Projekts widmete sich der Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung eines Schwarzlichtshootings. Nach anfänglicher Zurückhaltung stiegen Begeisterung und Teilnahme an den Shootings, während die Fotografin Tipps zum Einfangen des Schwarzlichts gab, sodass auch die Qualität der Aufnahmen fortwährend anstieg.

Eine Sondergenehmigung ermöglichte die Durchführung eines Projekttags an einem Kieswerk. Neben dem Angebot von vielen neuen Motiven und der Nachbesprechung über Motive und Absichten beim Anfertigen dieser Fotos wurde auch der dortige Kiesabbau erklärt und trotz der widrigen Wetterumstände wagten einige der Teilnehmenden den Sprung ins kalte Seewasser.

Die letzten zwei Tage standen im Rahmen der Abschlussveranstaltung, wo in Form einer Vernissage das erlebte aufbereitet und präsentiert werden sollte. In gemeinsamer Abstimmung koordinierten die Jugendlichen Aufbau und Ausstattung der Abschlusspräsentation, erstellen Plakate und nutzten allerhand Accessoires und Beiwerk, wie etwa Kronleuchter, Holzleitern oder auch das Rad eines Fahrrads, um die Fotos in der Bücherei zu präsentieren und in Szene zu setzen. Auch eine eigene mit Schwarzlicht ausgeleuchtete Dankesecke für das Bundesministerium und den dbv wurde eingerichtet. Die Fotografin erstellte für die Vernissage aus all den während des Projekts aufgenommenen kleinen Filmen einen großen Film, der während der Vernissage als Dauerschleife lief und die Eindrücke der Projektwoche wiedergab.

Nach erfolgreicher Durchführung der Vernissage, bei welcher neben den Besucher*innen auch eine Journalistin vor Ort war, ließen die Teilnehmenden die Tage noch einmal Revue passieren und die Stimmung schwankte zwischen Dankbarkeit und Begeisterung über das Gelernte und Erlebte, aber auch Traurigkeit darüber, dass das Projekt vorbei war. Allerdings waren sich alle einig: Sie fotografieren nun besser und bewusster.

  • Antragstellende Einrichtung: Gemeindebücherei Zaisenhausen
  • Bündnispartner*innen: Grundschule Zaisenhausen; Evangelischer Kindergarten Vogelnest
  • Teilnehmende: 8 Jugendliche im Alter von 13 bis 15 Jahren, 1 Fotografin, 1 ehrenamtlicher Helfer
  • Zeitraum: fünf aufeinanderfolgende Tage mit abschließender Vernissage im Sommer 2023
  • Clickcrew Zaisenhausen auf Instagram
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Robotik – Geschichten erlebbar machen
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Zwei Mädchen sitzen am Laptop und programmieren einen Roboter.
Zwei Jungs sitzen am Computer und programmieren einen Roboter.
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An drei Tagen der Herbstferien fanden in der Stadtbibliothek Fürstenwalde Robotik-Workshops statt. Ziel der Workshops war es, die teilnehmenden Kinder je nach Alter und bereits vorhandenem Wissensstand zu befähigen, Roboter so programmieren zu können, dass diese eine Aufgabe in der Bibliothek lösen und/oder eine Geschichte erzählen können und die Kinder somit erste Kenntnisse im Umgang mit Programmiersprachen erlernen konnten.

Am ersten Workshop-Tag gab es zu einer Kennenlern-Runde eine Einführung in die Welt der Roboter und KI. Anhand einer kurzen Präsentation wurde in die Möglichkeiten, aber auch Risiken und Gefahren eingeführt. Anschließend gab es eine spielerische Einführung in die verschiedenen Programmiersprachen, wie Blockly, Scratch oder Python. Anhand kleiner Selbstlern-Tutorials in Scratch konnten erste Programmieraufgaben gelöst werden und über das Internet gab es die Möglichkeit spielerisch eine KI so zu programmieren, dass sie in Zukunft Müll aus dem Meer entfernen kann. Abschließend konnten alle Teilnehmenden alle verschiedenen Arten von Robotern in Gruppen in Stationen testen.

Am zweiten Workshop-Tag wurden gezielt der mBot1 und 2 vorgestellt und erklärt. Die Teilnehmenden wurde in die Apps eingeführt und erhielten konkrete Aufgabenstellungen, die bei den Robotern programmiert werden sollten. Das ging von der Möglichkeit, sie selbst einen vorgegebenen Parcours fahren zu lassen, bis hin zur Erkennung von Hindernissen und selbstständigen Ausweichen. Hier konnten Gruppen den mBot auch tanzen oder eine Geschichte erzählen lassen.

Am dritten Tag konnten die Teilnehmenden mit den Ozobots arbeiten und hier eine kleine Geschichte schreiben. Sie erlernten mit kleinen Aufgaben die Programmierung der Ozobots und wünschten die Umsetzung eines Roboter-Geburtstags, wobei jede Gruppe eine andere Aufgabe hatte: eine Gruppe ließ die Ozobots das Buffet aufbauen, andere sorgten für Geburtstagsspiele mit einer Kegelbahn, sowie Musik- und Tanzgruppen. Die große Geburtstagsparty konnte dann bei der Abschlusspräsentation den Eltern, Bündnispartnern und Interessierten gezeigt werden.

Die Teilnehmenden konnten nach diesem Workshop Tablets besser bedienen, Programmierprobleme erkennen und lösungsorientierter, vor allem aber fokussierter mit der Technik arbeiten. 

  • Antragstellende Einrichtung: Stadtbibliothek Fürstenwalde
  • Bündnispartner*innen: Jugendinformations- und Medienzentrum Fürstenwalde, Ein Quadratkilometer Bildung Fürstenwalde, metaversa.ev Berlin, 1 freie Medienpädagogin
  • Teilnehmende: Kinder zwischen 9 und 14 Jahren
  • Zeitraum: 01.11.2023 bis 03.11.2023, jeweils 10:00 – 13:00 Uhr
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Lyrik und Rap – Bildungsbeweger Berlin
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Schülergruppe mit Rappern
Schüler am Tisch, eine Person an einem Flipchart erklärt etwas.
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In unserem Projekt: „Lyrik und Rap“ sollten das musikalische Interesse von Kindern und Jugendlichen mit den Lese- und Schreibkompetenzerwerb so verschränkt werden, dass mit viel Spaß und intrinsischer Motivation die Welten der Lyrik aufgeschlossen werden können. Was bot sich da besser an als die meistgehörte Musikrichtung der Kinder und Jugendlichen (Rap) und das vertraute Medium der Lyrik? Die Gemeinsamkeiten der beiden Kunstrichtungen führten dazu, dass es eine leichte und sinnvolle Möglichkeit gab, Texte zu analysieren, Inhalte abzugleichen, diese in das Medium Rap zu übertragen und schließlich eigene neue Texte zu kreieren. Das Projekt sollte den Kindern die Lyrik näherbringen und den Rap nutzen, um das Interesse an der Lyrik zu vertiefen.

In insgesamt 6 Wochen wurden so 6 Gruppen angeleitet. Täglich wurden am Nachmittag für 4 Stunden die Studiotüren des Berliner Labels „Enlight Music“ geöffnet und es erklangen tiefe Bässe und freudige Kinderstimmen. Angeleitet von Deutschlands einzigem Rap-Pädagogen® Nico Hartung und seinem Team wurden zunächst die basalen Techniken des Rap eingeübt und ein historischer Abriss über die Kunstform gegeben. Wie ist Rap entstanden? Und wie hat sich diese Kunstform von einem Randphänomen aus der Bronx in Amerika hin zu einer der erfolgreichsten Musikstile der Neuzeit entwickelt? Mit einfachen Reim- und Rhythmusübungen wurden den Kindern dann die Grundlagen des Raps fast spielerisch nähergebracht, bevor die ersten Textfragmente entstanden.

Im zweiten Schritt wurden dann bekannte deutsche Gedichte gelesen und analysiert. Von Rilke über Goethe bis hin zu Ringelnatz war alles vertreten und durch eine Vorauswahl an Gedichten durch die Ingeborg-Drewitz-Bibliothek konnten sich die Pädagog:innen und die Schüler:innen voll auf die Gedichte konzentrieren. Wie ist die Rhythmik? Wo sind die Reime gesetzt? Was wird ausgesagt und wie wird es ausgesagt? Wie ist die Metrik? Wo liegen die Betonungen? Wie kleine Detektive arbeiteten sich die Kinder durch mehrere Gedichte, bevor sie als Gruppe ihr Lieblingsgedicht enttarnten. Als Lieblingsgedicht galt jenes, mit dem die Kinder am meisten anfangen konnten und das ihnen in ihrer Situation am meisten zusagte. Interessant war, dass die Kinder die Gedichte sofort zu ihren Gedichten machten und ihre Weltsicht in die Gedichte mit einbrachten.

Im folgenden Schritt wurde nun die Brücke zurück zu Rap geschlagen. Welche Gemeinsamkeiten gibt es zwischen Lyrik und Rap und worin unterscheiden sich die beiden Kunstformen? Haben beide Kunstformen Reime? Wie hat sich die Sprache verändert? Wie wird ein Gedicht rezitiert und warum klingt es nicht wie Rap? Solche Fragen begleiteten die Kinder durch den Prozess des Vergleichens der beiden Kunstformen.

Als nächstes war die Kreativität der Kinder gefragt. Wenn sie zu dem Thema des Gedichtes ein eigenes Gedicht schreiben würden, wie würde dies klingen? Schnell wurden die Stifte gezückt und aus den weißen Blättern wurden Zeugen entstehender Kreativität. In Partnerarbeit, Kleingruppen oder auch ganz allein verteilten sich die Kinder in den Studioräumen und begannen ihre Ideen verbal aufs Blatt zu bringen. Ob in den Studioräumen, dem Foyer, der Lounge oder der Küche. Überall saßen kreative Köpfe, die sich mit dem Text und ihren eigenen Gedanken auseinandersetzen, um ihre eigene Idee zu Papier zu bringen.

Im Anschluss wurden die Zeilen auf Rap umgeschrieben oder verbessert und schließlich so lange trainiert, bis die Worte zielsicher auf den Beat passten. Immer wieder wurden die Zeilen wiederholt, um die Kinder für die Perfomance ihrer eigenen Texte sicherer zu machen. Erst, als alle mit ihren Texten vollends zufrieden waren und diese gut auf den Beat bringen konnten, wurde die Aufnahme im Tonstudio gestartet. Jede:r stand ganz alleine vor dem Mikrofon im professionellen Tonstudio. Über die Kopfhörer wurden den Kindern ihre Beats eingespielt und sie rappten ihre selbstgeschriebenen Textzeilen ins Mikrofon. Wenn es etwas hakte, dann wurde es erneut aufgenommen, bis alles stimmte. Abgemischt durch den Audio-Engineer entstanden so nach und nach die eigenen Songs der Kinder auf der textlichen Grundlage eines lyrischen Klassikers. Das war die Idee des Projektes „Lyrik und Rap“.

Insgesamt entstanden sechs Songs. Interessanterweise auf der Grundlage von drei Gedichten. Erich Kästner: Das Eisenbahngleichnis; Rainer Maria Rilke: Der Panther und Hermann Hesse: Der Nebel. Immer, wenn ein Gedicht zweimal gewählt wurde, dann wurde es für die nächste Gruppe aussortiert, damit es bei den Ergebnissen Abwechslungen geben konnte.

Die Highlights des Projektes waren immer das gemeinsame Hören der fertigen Songs. Wenn die Kinder hören konnten, wofür sie gearbeitet haben und feststellen konnten, dass sie die Schöpfer des Produkts waren, dann wuchs in ihnen der Stolz auf sich selbst und die Erkenntnis, dass sie etwas konnten und etwas geschaffen haben. Das war schön zu sehen und der schönste Moment im Projekt. Wir danken allen Beteiligten recht herzlich für die Möglichkeit das Projekt zu realisieren.

  • Antragstellende Einrichtung: Bildungsbeweger e.V.
  • Bündnispartner*innen: Tuned-Jugendprojekt, Ingeborg-Drewitz-Bibliothek, Havelland Grundschule, Berliner Label „Enlight Music“
  • Teilnehmende: 72 Schulkinder im Alter von 9 bis 13 Jahren
  • Zeitraum: 1 Woche pro Gruppe, insgesamt 6 Wochen im Jahr 2023
  • YouTube-Projektvideo: Lyrik & Rap / Gemeinsam Digital
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Rätselabenteuer 2.0
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Eine Gruppe Jungen in der Bibliothek mit Tablets
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In der ersten Herbstferienwoche hieß es dieses Jahr bei uns in der Stadt- und Regionalbibliothek: Ran an die Stifte, Tablets und Rätselblöcke! Denn im Rahmen des viertägigen Ferienworkshops sollten die Mädchen und Jungen im Alter von 10 - 14 Jahren ihr eigenes multimediales Rätselabenteuer in der Bibliothek erstellen.

Nach einer zweiwöchigen Ausschreibung über unsere Social-Media-Kanäle und die Lokale Presse sowie Plakatwerbung im Schaukasten und unserem Haus, meldeten sich in kürzester Zeit 13 Jugendliche zum Workshop an. Mithilfe unseres Kooperationspartners den „Jumpers“ (Jugendtreffpunkt) wurden nicht nur die jungen Menschen in Zentrumsnähe, sondern auch in den sozialen Brennpunktstadteilen direkt angesprochen und begeistert.

Ziel des Projektes war es im Laufe der Woche ein Escape Game zu erzeugen, welches analoge und digitale Rätselarten miteinander verbindet und am Ende für Bibliothekseinführungen, Bibliotheksschnupper- oder Familienaktivitäten genutzt und gespielt werden kann. Diese Ziele wurden mit vollster Zufriedenheit sowohl auf Seiten der Workshop Leiter*innen als auch auf Seiten der Teilnehmer*innen erfüllt.

Während der erste Tag vom Kennlernen verschiedenster Escape Games, dem Lösen eines eigenen Falls in der Gruppe sowie vordergründig mit dem Entwickeln der Rahmengeschichte geprägt war, stand das Erstellen der verschiedenen Rätselarten in den kommenden drei Tagen im Fokus. Insgesamt bildeten sich dabei vier Kleingruppen, die sich entweder mit dem Thema Video-, Audio- sowie Analogen Rätselvarianten beschäftigten oder bei der Erstellung der Webseite mit unterstützten. Letzteres bildet den roten Faden des erfundenen Spiels und führt die Spieler*innen zu den entscheidenden Orten in der Bibliothek, um das Endrätsel zu lösen. Sollten die Rätselfreunde jedoch an einer Station gar nicht weiterkommen, helfen ihnen kleine Hinweiskärtchen, die mithilfe der geförderten Tellimero Stifte besprochen und an den entsprechenden Stellen abgehört werden können. Das entstandene Rätselabenteuer „Gefangen in der Bibliothek“ eignet sich für Jugendliche ab 12 Jahren und ist auch bei Erwachsenen ein voller Erfolg, was sich am abschließenden Familiensamstag deutlich zeigte.

  • Antragstellende Einrichtung: Stadt- und Regionalbibliothek Gera
  • Bündnispartner*innen: Thüringer Medienbildungszentrum der TLM, Jumpers Gera, Bibliotheksförderverein Buch- und Leserfreunde e.V.
  • Teilnehmende: 13 Jugendliche im Alter von 10-14 Jahren
  • Zeitraum: viertägiger Ferienworkshop in den Herbstferien 2023
  • Website zum Projekt
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„Welten in Bewegung“ – Stop-Motion Projekt
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Grafil mit Filmrolle und -klappe
Reihenbestuhlung mit Kindern
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Über drei Monate hinweg konnten die Teilnehmenden Kinder an Freitag- und Samstagvormittagen im Zeitraum vom 15.09. bis zum 15.12.2023 am Stop-Motion Projekt „Welten in Bewegung“ teilnehmen.

Ziele des Projekts waren u.a. die Leseförderung durch den Einbezug der Bestände der Kinder- und Jugendbibliothek, die als Inspiration für die eigene Ideenfindung der Teilnehmenden dienten, sowie die Förderung der Kreativität und des Umgangs mit digitalen Medien.

Zu Beginn konnten sich die Kinder durch den Einbezug der Bestände der Kinder- und Jugendbibliothek Inspiration für ihre eigenen Ideenfindungen suchen. Die Kinder suchten sich dort Bücher und Themen heraus, die sie sich gegenseitig vorgelesen haben und sowohl in kleinen Gruppen als auch mit der gesamten Gruppe besprochen haben.

Sie formulierten zunächst mündlich und schriftlich ihre Ideen und festigten diese durch weitere Impulse und verschiedene kreative Übungen im eigenen Umfeld zwischen den Veranstaltungstagen.  Daraus entwickelten die Teilnehmenden ihre ganz eigenen persönlichen Geschichten, die den anderen Kindern vorgestellt wurden, ehe es an die Umsetzung ihrer Ideen in Form von Stop-Motion Filmen ging.

Dafür erschufen sie zunächst ihre Figuren und Hintergründe. Egal ob aus Pappe, Lego, Knetgummi oder aus mitgebrachten oder in der Bibliothek gefundenen sonstigen Materialien - die Wahl lag auch hier komplett bei den teilnehmenden Kindern. Sogar sie selbst wurden manchmal zu Gegenständen eines Films, verkleidet und mit selbst erstellten Kulissen. Mit kürzeren Übungen wurde zunächst die Technik der Stop-Motion Filme erklärt und ausprobiert. Anschließend wurden aus den Geschichten und Ideen der Kinder Storyboards erarbeitet, um zu klären, welche Szenen für die Stop-Motion Filme wichtig sind, um die eigenen Geschichten zu erzählen.

Im Anschluss wurden dann endlich die eigentlichen längeren Filme produziert. Dafür haben die Kinder auch in Zweier- oder Dreier-Gruppen gearbeitet. Jedes Kind hat dabei mehr als einen Film erstellt, um sich selbst und verschiedene inhaltliche Schwerpunkte auszuprobieren. Für die Erstellung der Stop-Motion Filme wurden Tablets in Verbindung mit einer Stop-Motion App eingesetzt.

Die Kinder, die aus den vierten bis siebten Klassen aus verschiedenen Aachener Schulen kamen, präsentierten ihre Ergebnisse am Ende der Projektphase auf einer sehr schönen Abschlussveranstaltung, zu der auch Eltern und Freunde der teilnehmenden Kinder und Vertreter der Schulen eingeladen waren. Die Kinder haben nach eigenen Angaben dieses Projekt als sehr bereichernd erlebt und hätten sehr gerne weitergemacht.

  • Antragstellende Einrichtung: Stadtbibliothek Aachen
  • Bündnispartner*innen: Katholische Grundschule Beeckstraße, Museumsdienst Aachen, internationales Zeitungsmuseum Aachen
  • Teilnehmende: zehn Kinder im Alter von 9 bis 13 Jahren
  • Zeitraum: Freitag- und Samstagvormittage vom 15.09. bis 15.12.2023
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Haunted Library – Erstelle deinen eigenen Escape Room in VR
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Kind sitzt mit VR-Brille vor einem Laptop.
Kind mit VR-Brille springt hoch. im Hintergund eine Monitor, Tische und Stühle.
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In der Woche vom 09. bis zum 13. Oktober 2023 hatten Jugendliche die Möglichkeit, eigene Spiele zu erstellen. Ziel des Projekts war es, einen eigenen Escape Room für die Virtual Reality (VR) Umgebung zu erstellen. Im Fokus standen dabei das Storytelling mit der Ausarbeitung einer spannenden Rahmenhandlung rund um die Themen Halloween und heimische Sagen für den Escape Room, sowie das Projektmanagement mit dem Erstellen und Einhalten eines Zeitplans, effektiver Arbeitsteilung und Teamwork und lösungsorientiertem Arbeiten. Bei letzterem wurde vor allem darauf geschaut, welche Einschränkungen der Ideen der jugendlichen durch das Medium VR auftraten und welche alternativen Wege genutzt werden könnten.

Bei der gesamten Durchführung des Projekts stand den Jugendlichen ein Sozial- und Medienpädagoge vom Spawnpoint Institut für Spiel- und Medienkultur e.V. zur Verfügung.

Der erste Tag startete zur Einstimmung in das Thema mit einer Vorlesegeschichte und einem dazugehörigen Actionbound-Quiz rund um das Thema Halloween. Nach dem Quiz gab es in einem Warm Up kleine Kennenlernrunden und die Findung von Gruppen für die Einteilung der verschiedenen Aufgabenbereiche für die kommende Woche. In den Gruppen wurde begann sofort die erste Ideenfindungsphase für die Erschaffung von eigenen Escape Rooms. Abgerundet wurde der Tag mit dem Austesten der bereitgestellten VR-Brillen, sowie das gemeinsame Lösen von Escape Rooms in der VR-Umgebung.

Die Tage zwei und drei standen ganz im Zeichen der Ideenfindung und Programmierung der Escape Rooms. Nach einer Vorstellung und Einweisung in die Programmiersoftware „Cospaces EDU“ und mit der Unterstützung der Helfer von Spawnpoint begannen die Teilnehmenden damit, ihre Ideen und Escape Rooms zu erstellen, zu verfeinern und regelmäßig auf Hindernisse und Bugs zu testen.

Am vierten und vorletzten Tag wurden die von den Gruppen kreierten Escape Rooms fertig gestellt und von den anderen Teilnehmenden ausprobiert. Dazu wurden zur am nächsten Tag anstehenden Präsentation der Escape Rooms für die Öffentlichkeit Plakate erstellt.

Zum Abschlussfest am Freitag konnten die fertigen Escape Rooms präsentiert und von allen Gästen ausprobiert werden. Unter https://edu.cospaces.io/  können alle Ergebnisse ausprobiert werden: einfach in das Suchfeld Spawnpoint eingeben.

Wir bedanken uns recht herzlich bei unseren Förderern Gemeinsam Digital! Kreativ mit Medien des Deutschen Bibliotheksverbands, den Bündnissen für Bildung sowie dem Bundesministerium für Bildung und Forschung.

  • Antragstellende Einrichtung: Stadtverwaltung Bad Salzungen (Stadt- und Kreisbibliothek Bad Salzungen)
  • Bündnispartner*innen: Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V., Demokratiewerkstatt Wartburgkreis e.V., Mehrgenerationenhaus Bad Salzungen, Tourist-Information Bad Salzungen
  • Teilnehmende: Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 14 Jahren
  • Zeitraum: 09. bis 13. Oktober 2023
  • Website zum Projekt
  • Website zu den erstellten Escape Rooms

 

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„Und Action!“ – Bücherhelden.mov in Bremen Gröpelingen
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Kinder sitzen auf Stühlen vor einem Monitor.
Kinder vor der Leinwand beim Freilichtkino
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Vom 24.-28. Juli 2023 wurde der Quartierstreff Rostocker Straße in Bremen Gröpelingen für 21 Kinder zum aufregenden Filmset. Im Ferienprogramm „Bücherhelden.mov in Gröpelingen“ haben die Teilnehmenden zu ihren neuen Lieblingsbüchern eigene Videotrailer produziert, der anderen Kindern Lust aufs Lesen machen sollten! Das primäre Ziel des Projekts war dabei die Vermittlung von Lese- und Medienkompetenz durch die praktische Arbeit sowohl mit Büchern als auch mit digitalen Endgeräten. Zusätzlich wurde bei der Zusammenfassung der Buchinhalte für die filmische Darstellung die Sprach- und Erzählkompetenz der Kinder gestärkt.

Zunächst entdeckten die Kinder in einer „Schatzkiste“ neue Bücher wie z.B. „Nike, Lotta, Mangold!“. Das Besondere an diesem Buch: der, der es geschrieben und gezeichnet hat, war am ersten Tag zu Gast im Quartierstreff Rostocker Straße. Der Autor Thomas Wellmann aka Wellmaus hat dort über seine spannende Arbeit erzählt, aus seinen Büchern vorgelesen und mit den Kindern zusammen kleine Geschichten am Smart-Board entwickelt.

Am zweiten Tag ging es mit einem Ausflug in die Bibliothek in Bremen Lesum weiter. Hier entdeckten die Kinder die Räumlichkeiten spielerisch mit einer Partie „Bücherbingo“ und lernten dabei die Vielfalt von Büchern kennen. Der Besuch wurde durch ein Bilderbuchkino abgerundet, bei dem die Geschichte „Ich bin der Stärkste im ganzen Land“ vorgelesen wurde.

Inspiriert von den Eindrücken und zurück im Treff machten sich die Kinder in der verbliebenen Zeit an die kreative Arbeit: Sie schrieben Skripte und Texte, schmökerten weiter in ihren Büchern, tauchten immer tiefer in die Geschichten ein, bastelten Figuren und Kulissen und nahmen sogar mit professionellem Equipment Ton- und Videoaufnahmen auf, bis die kurzen Filmchen fertig waren.

Zum Abschluss des Projekts wurden die so entstandenen Filme bei einer Portion Popcorn gemeinsam angeschaut. Begleitet und unterstützt wurden die Kinder während des Projekts von den Medienpädagog*innen von Creaclic sowie zwei Ehrenamtlichen aus dem Quartier.

Die Videotrailer wurden über mehrere Wochen in einer von den Kindern mit Sitzsäcken, selbstgemachten Teppichen, Stoffbildern und Wimpelketten dekorierten und ausgestatteten Jurte im Quartiersbildungszentrum (QBZ) Gröpelingen sowie im Lesebereich der Bibliothek Lesum gezeigt. Ein besonderes Highlight war zudem die Präsentation im Vorprogramm des Reisenden Freiluftkinos, bei dem über 300 Gäste anwesend waren. Und auch im Stadtteilforum WiN-Forum Gröpelingen konnten einige der teilnehmenden Kinder Erwachsenen aus verschiedensten Institutionen von ihrer kreativen Woche berichten und ihre Videotrailer präsentieren.

  • Antragstellende Einrichtung: WaBeQ - Quartierstreff Rostocker Straße Bremen
  • Bündnispartner*innen: Stadtbibliothek Bremen – Bibliothek Lesum, Kinderbuchautor Thomas Wellmann aka Wellmaus, Medienpädagogik-Agentur CREALIC, Reisendes Freiluftkino Bremen, Spielehaus Wilder Westen, WiN-Forum Gröpelingen, zwei ehrenamtliche Helfer
  • Teilnehmende: 21 Kinder zwischen 6 und 12 Jahren
  • Zeitraum: 24. bis 28. Juli 2023 (Wochenkurs in den Sommerferien)
  • Link zu den von den Kindern erstellten Büchertrailern
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Maker Camp – Basteln, bauen, tüfteln, löten, programmieren und mehr.
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Unordnung im Makerspace
Kinder spielen mit Geräten und einen großen Pappkaton.
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Das Projekt Maker Camp verfolgte mehrere Ziele: die Förderung der Kreativität und die Sensibilisierung für kreative Prozesse „von der Idee zur Umsetzung“, die Förderung des technischen Verständnisses und der Teilhabe an technischen Entwicklungen, sowie das Wecken oder Vertiefen vom Interesse und den Fähigkeiten der Teilnehmenden am handwerklichen und technischen Tun. Zum besseren Erreichen dieser Ziele wurde neben dem hohen praktischen Fokus und der Betreuung durch mehrere Mitarbeitende, Bündnispartner und Honorarkräfte auch darauf geachtet, dass die Teilnehmenden möglichst schnelle und positive Erfolge erzielen konnten.

Zu Beginn der Veranstaltung gab es eine Vorstellungsrunde. Hierbei hatten die Teilnehmer*innen die Aufgabe, sich anhand von 3-4 Büchern vorzustellen (vgl. Abbildung 4). Anschließend wurde zur Einführung in die Thematik wurde eine Textpassage aus dem Buch „Ready Player One“ vorgelesen und gemeinsam über die Impressionen gesprochen. Im Anschluss wurde der gleichnamige Filmtrailer angesehen, um das Gelesene zu visualisieren. Des Weiteren erhielten die Teilnehmer*innen eine Einführung in den kreativen Prozess „Von der Dekonstruktion zur Konstruktion“. Hierbei konnten die Teilnehmer*innen „Schrott“ dekonstruieren und so ein erstes Verständnis von elektronischen Geräten gewinnen.

Um die Teilnehmer*innen für die Thematik VR und 360°-Videos zu sensibilisieren, konnten diese unter der Anleitung der Honorarkräfte von TinkerTank erste Erfahrungen in diesem Bereich machen, indem durch Teile des zuvor dekonstruierten Schrotts ein 360°-Kurzfilm gedreht wurde. Dieser konnte im Anschluss direkt auf einer VR-Brille angesehen werden.

Am zweiten Tag stand die Thematik rund um das Storytelling im Fokus. Hierbei durften die Teilnehmer*innen im Team eine Geschichte zu ihren haptischen Storywelten entwickeln. Parallel wurde an den Storywelten-Kartons weitergebaut. Die einzelnen Storytelling-Ansätze wurden als Audioaufnahmen für einen 360°-Film aufgenommen.

Aufgrund von Coronainfektionen konnten die weiteren beiden Tage nicht realisiert werden. Geplant waren für Donnerstag, 2.11.2023, die 360°-Filmaufnahmen in den Story-welten-Kartons mit einer 360°-Kamera, sowie das Schneiden der Audioaufnahmen und das Hinzufügen des Films. Für Freitagnachmittag den 3.11.2023 war die Abschlusspräsentation mit Eltern, Familien, Freunden geplant.

Trotz des frühzeitigen Abbruchs konnte festgestellt werden, dass die teilnehmenden Jugendlichen durch die Bereitstellung eines freien, kreativen Raumes für sie Fähigkeiten entdecken konnten, derer sie sich vorher noch nicht bewusst waren. Ein Highlight des Projektablaufs lag in der Zusammenarbeit der Jugendlichen, die sich in der Gruppe selbstständig ergänzten und in den Bereichen Technik, Story und Gestaltung gegenseitig Hilfestellungen leisteten, auch wenn es vereinzelt Schwierigkeiten bei längeren Konzentrationsprozessen gab.

  • Antragstellende Einrichtung: Stadtbibliothek Ludwigsburg
  • Bündnispartner*innen: Kinder- und Jugendförderung Ludwigsburg, Kreis-Medienzentrum Landratsamt Ludwigsburg, Kreativwerkstatt TinkerTank
  • Teilnehmende: Jugendliche im Alter von 10 bis 13 Jahren
  • (geplanter) Zeitraum: 30. Oktober bis 03. November 2023
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Filmwerkstatt: Tübinger Tiere
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Videoaufnahmen mit dem Tablet.
Kinder mit Tablet am Fluss.
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Die Ziele des Projekts bestanden darin, gemeinsam ein Märchen zu lesen und sich mit dem Inhalt und der Erzählweise auseinanderzusetzen. Anschließend entwickelten die Teilnehmenden eigene Geschichten und setzten diese mithilfe verschiedener Techniken filmisch um.

Zu Beginn der Woche wurden die Teilnehmenden durch die Dauerausstellung Lotte Reiniger im Stadtmuseum Tübingen geführt. Sie bekamen Einblicke in die Kunst des Scherenschnittes und der frühen Trickfilmtechnik. Anschließend las die Gruppe gemeinsam das Märchen „Der Graf von Carabas“, auch bekannt als „Der gestiefelte Kater“, und setzte sich mit dem Inhalt, den Protagonisten und der Erzählweise auseinander. Die Kinder wurden dann in Kleingruppen eingeteilt und suchten sich jeweils eine Szene aus der Geschichte aus. Mithilfe von selbst entwickelten und ausgeschnittenen Scherenschnittfiguren sowie einem Trickfilmtisch, setzten sie ihre ausgewählten Szenen mit der Silhouetten-Trickfilm-Technik – einem frühen Stop-Motion-Verfahren – um.

Im weiteren Verlauf der Woche bekamen die Kinder eine Führung durch die Stadtbücherei, wo sie anschließend eigenständig Bücher recherchierten und lasen, um sich für ihre eigenen Geschichten inspirieren zu lassen. Nach einer Einführung in die digitale Fotografie mit Tablets begab sich die Gruppe auf fotografische Entdeckungstour durch Tübingen – zu Fuß wie auch zu Wasser. Mit reichlich Ideen und Bildmaterial von „Tübinger Tieren“ aller Art im Gepäck finalisierten die Gruppen ihre Drehbücher und begannen, ihre Geschichten mit Tablets und einer entsprechenden Software in Stop-Motion-Filme umzusetzen.

Die Abschlussveranstaltung und Filmpremiere fand schließlich am 01. September von 15-17 Uhr statt. Die Kinder lasen den Eltern und Freunden „Der Graf von Carabas“ vor, um an den entsprechenden Stellen ihre Filme einzublenden, stellten die verschiedenen Gruppen vor und moderierten ihre Filme an. Anschließend gab es bei Snacks und Getränken die Möglichkeit sich auszutauschen und die ereignisreiche Woche ausklingen zu lassen.

Entstanden sind in der Woche mehrere Silhouetten- und Stop-Motion-Trickfilme. Für viele Kinder war die gemeinsame Floßfahrt ein Highlight, da sie ihre Stadt aus einer ganz neuen Perspektive kennenlernen konnten. Neben der Förderung von Lese- und Präsentationskompetenzen und dem Vermitteln verschiedener Foto- und Filmtechniken, wurden auch Softskills, wie das Arbeiten im Team, weiterentwickelt.

  • Antragstellende Einrichtung: Stadtmuseum Tübingen
  • Bündnispartner*innen: Stadtbücherei Tübingen, Familienbeauftragte der Universitätsstadt Tübingen, Grundschule Innenstadt, Hans-Küng-Gemeinschaftsschule, Kinderbuchautorin Katharina Herzog
  • Teilnehmende: Kinder zwischen 9 und 11 Jahren
  • Zeitraum: fünftägiges Sommerferien Projekt vom 28. August bis zum 01. September 2023
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Soundabenteuer: Dein Podcast, Deine Geschichten
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Jugendliche sitzen in der Bibliothek mit Aufnahmegeräten an einem Tisch.
Jugendliche sitzen um einen Tisch mit Aufnahmegeräten
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Das Hauptziel von „Dein Podcast, Deine Geschichten“ war die Förderung der Medienkompetenz unter Jugendlichen durch praktische Erfahrungen in der Podcast-Produktion. Ein weiteres wichtiges Ziel war die Stärkung der kreativen und literarischen Fähigkeiten der Teilnehmenden durch die Integration von Lesen, Diskussion und kreativem Schreiben in das Podcast-Format.

Der Projektablauf erstreckte sich über mehrere Monate und gliederte sich in verschiedene Phasen, von Workshops über Textanalyse und Podcast-Produktion bis hin zur Entwicklung eigener Geschichten und Skripte.

Der Höhepunkt war die Produktion und Veröffentlichung der Podcasts, in denen die Jugendlichen in Teams ihre Ideen umsetzten. Die Ergebnisse waren beeindruckend, mit einer Vielzahl von Podcasts, die ein breites Spektrum an Themen und kreativen Ansätzen zeigten.

Wichtige Learnings umfassten die Bedeutung der Flexibilität im Umgang mit unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus und die Anpassung von Lehrmethoden an die Bedürfnisse der Jugendlichen. Das Feedback zeigte, dass das Projekt nicht nur die technischen Fähigkeiten, sondern auch das Selbstvertrauen und die Ausdrucksfähigkeit der Teilnehmenden stärkte.

  • Antragstellende Einrichtung: afro-talents e.V.
  • Bündnispartner*innen: Schiller-Bibliothek, Hansabibliothek, Anne Frank Jugendclub
  • Teilnehmende: Jugendliche im Alter von 12 bis 18 Jahren
  • Zeitraum: Projekt über mehrere Monate im Jahr 2023
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Mit Blue-Bots auf Schatzsuche
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Kinder sitzen auf dem Boden um eine Blue-Bot-Matte mit Blue-Bots.
Kinder und ihre gebastelten Werke
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Ziele des Projekts „Mit Blue-Bots auf Schatzsuche“ waren u.a. das Erlangen von einem Grundlagenverständnis von Coding und Computational Thinking, die Förderung von Kommunikations- und Teamfähigkeit, von kreativem Gestalten und Geschichtenerzählen, der Selbstwirksamkeit und vom forschend-entdeckenden Lernen, sowie die Schulung der räumlich-perzeptiven Fähigkeiten der Teilnehmenden. Um die Zusammenarbeit mit den teilnehmenden Kindern zu verbessern, waren während der Projektdurchführung ehrenamtliche Mitarbeiter des Kinderschutzbundes mit eingebunden, die einigen Kindern bereits vorab bekannt waren.

Das Projekt wurde an fünf aufeinander folgenden Tagen in den Herbstferien 2023, in den Räumen der Bibliothek durchgeführt.

Vor Beginn der Veranstaltung wurde den Teilnehmenden (in Begleitung der Eltern, bzw. eines Elternteils o.ä.) in einer etwa einstündigen Auftaktveranstaltung das Projekt erläutert.

An den folgenden drei Projekttagen, mit jeweils 4 Zeitstunden mit Pausen, gab es zu Beginn der Tage immer eine einführende kurze Gesprächsrunde zum Thema Roboter und Coding. Anschließend wurde das Besprochene praktisch erprobt, indem sich die Kinder paarweise gegenseitig „programmierten“. Dabei war ein Kind der Roboter, ein anderes der Programmierer. Ohne zu sprechen, sollte dabei mittels eines vorab verabredeten Codes der Roboter durch den Raum gelenkt werden. Anschließend wurde den 2er-Teams jeweils ein Blue-Bot ausgehändigt, um dessen Funktionen eigenständig zu erforschen. Später wurdenden Teams zusätzlich kleine Programmieraufgaben gestellt, bei denen der Blue-Bot durch einen Parcours bewegt werden musste.

Nachdem die Kinder mit den Möglichkeiten der Blue-Bots vertraut waren, wurde wiederum in 2er-Teams mit der Ideensammlung und Erstellung einzelner Teile der Schatzkarte begonnen. Mit vielen Bastelmaterialien wurde den Kindern ermöglicht, eine dreidimensionale Welt ganz nach ihren kreativen Ideen und Vorstellungen zu gestalten.

Am Ende wurden alle einzelnen Teile der so entstandenen Schatzkarte zusammengefügt und zu einer Geschichte verbunden. In einer einstündigen Abschlussveranstaltung wurde das Ergebnis in Form der erstellten, dreidimensionalen Schatzkarte, der Rahmengeschichte und dem entsprechend programmierten Durchfahren der Karte durch die Blue-Bots, vor den Eltern präsentiert und der gefundene Schatz unter den Teilnehmenden aufgeteilt.

  • Antragstellende Einrichtung: Stadtbibliothek Celle
  • Bündnispartner*innen: Kinderschutzbund Ortsverband Celle e.V., Mobile Jugendarbeit Stadt Celle
  • Teilnehmende: 12 Kinder im Alter von 9 bis 10 Jahren
  • Zeitraum: fünf aufeinanderfolgende Tage in den Herbstferien 2023
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Auf kultureller Spurensuche in Regensburg – ein Filmprojekt
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Zwei Mädchen unterhalten sich, dabei werden Tonaufnahmen mit einem großen Mikrofon gemacht.
Grafisches Filmplakat mit Kamera und Filmrolle.
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Durchgeführt wurde ein Filmprojekt mit dem Titel "Auf kultureller Spurensuche in Regensburg", bei welchem insgesamt zehn Kinder und Jugendliche möglichst umfassend alle Teilschritte zur Erstellung eines Dokumentarfilmes kennenlernen sollten.

Ziel des Projektes war vorrangig die Stärkung der Medienkompetenz der teilnehmenden Personen und die Entwicklung eines Gemeinschaftsgefühls innerhalb der Gruppe. Durch die intensive Arbeit an dem Projekt über eine Woche hinweg, sollten die Jugendlichen lernen, strukturiert auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten.

Auch das Thema Migration (im speziellen Gastarbeit) spielte dabei eine wesentliche Rolle. Die Jugendlichen sollten sich mit der Geschichte der Migration und den Gastarbeitern in Deutschland / Regensburg auseinandersetzen und Vergleiche zur heutigen Zuwanderungssituation ziehen. Verständnis und Toleranz für andere Kulturen und Mentalitäten sollten gefördert werden.

An das komplexe Thema wurden die Teilnehmenden durch Texte, Lieder, Karikaturen und eine gezielte Recherche in der Bücherei zu Beginn der Woche herangeführt. Dabei lernten sie auch die Bücherei als offenen Ort kennen, der viel mehr zu bieten hat als nur einen umfangreichen Bestand an Büchern.

In den nächsten Tagen wurde mit Hilfe des bereits gesammelten Wissens ein Drehbuch erstellt. Eine Regensburger Autorin und Dramaturgin stand den Teilnehmenden dabei beratend und anleitend zur Seite. Die Kinder und Jugendlichen machten sich zunächst Gedanken über den Inhalt, den Ablauf und die Art und Weise der Umsetzung.

Sie beschlossen, den Film in drei Teile zu gliedern: Einen Teil, in dem sie selbst auftreten und schauspielern, einen Teil mit Interviews und historischen Bildern, sowie einen Teil, in dem selbst gemalte Bilder gezeigt werden und ein Voiceover dazu gesprochen wird.

Nach der Drehbucherstellung folgte der Filmdreh. Gemeinsam mit einem Regensburger Filmemacher drehten die Jugendlichen die Szenen, die sie im Vorfeld festgelegt hatten und führten die Interviews mit zuvor ermittelten Zeitzeugen.

Die Abschlussveranstaltung wurde eine Woche nach der Projektwoche unter Einbezug der Eltern und den Freunden der Teilnehmenden, sowie der Öffentlichkeit durchgeführt und wurde mit über 60 Besuchern ein voller Erfolg. Das fertige Video ist auf dem YouTube-Kanal der Stadt Regensburg zu sehen.

Während der Projektwoche konnten sich die drei Kooperationspartner - die Stadtbücherei Regensburg, das Haus der Bayerischen Geschichte und das Don Bosco Zentrum Regensburg - in Ihren jeweiligen Fachbereichen gut ergänzen. Eigenleistungen wurden zum Beispiel in den Bereichen Bewerbung des Projektes bei der Zielgruppe und Kommunikation mit den Erziehungsberechtigten, Unterstützung / Begleitung bei der Durchführung in der Projektwoche, Öffentlichkeitsarbeit, Bereitstellung von Räumlichkeiten und Weiterem erbracht.

  • Antragstellende Einrichtung: Stadtbücherei Regensburg
  • Bündnispartner*innen: Haus der Bayerischen Geschichte, Don Bosco Zentrum Regensburg
  • Teilnehmende: zehn Kinder und Jugendliche im Alter von 10 bis 17 Jahren
  • Zeitraum: fünf aufeinanderfolgende Tage vom 12.02. bis zum 16.02.2024
  • Dokumentarfilm/Projektergebnsi
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Bildung von Bündnissen

Alle geplanten Projekte werden im Verbund von mindestens drei Einrichtungen aus unterschiedlichen Bereichen umgesetzt, z.B. Bibliotheken, Kitas, Schulen oder Einrichtungen der beruflichen Bildung sowie Vereine, Jugendhilfeeinrichtungen, Einrichtungen der Wohlfahrtspflege, Migrant*innenselbstorganisationen oder kirchlichen Institutionen. Gemeinsam bilden sie ein lokales Bündnis für Bildung. Jede dieser Einrichtungen (mit Ausnahme von Schulen und Kindertagesstätten) darf federführend sein und den Antrag für das Bündnis stellen.

Ziel der Kooperation ist es, Kompetenzen zu bündeln, Synergien zu nutzen und so eine nachhaltige außerschulische kulturelle Bildungsarbeit auf lokaler Ebene zu schaffen und zu stärken.

Antragsverfahren und Ausschreibungsfristen

Ausschreibungstermin: Der Zeitraum der nächsten Ausschreibung für Projekte mit frühstmöglichem Projektstart ab September 2024 findet im Zeitraum vom 1. März bis 30. April 2024 statt. Während dieses Zeitraums können Projektanträge über die Datenbank eingereicht werden, die dann im Anschluss von einer Fachjury geprüft werden. Anschließend erhalten alle Antragstellenden Rückmeldung, ob ihr Projekt seitens der Jury zum weiteren Prüfverfahren zugelassen wurde. Dies stellt noch keine Bewilligung dar. Der dbv ist von Seiten des Fördergebers zu einer intensiven Prüfung (Erst- und Zweitprüfung) Ihres Antrags und Ihrer Kalkulation auf Richtigkeit und Vollständigkeit verpflichtet. Solange ein Antrag unvollständig und/oder formal noch nicht korrekt ist, kommt kein Zuwendungsvertrag mit dem dbv zustande bzw. kann der Antrag nicht bewilligt werden.

Wenn alle offenen Punkte geklärt werden können, wird in einem nächsten Schritt ein Zuwendungsvertrag und Gesamtfinanzierungsplan fertiggestellt und die Antrag stellende Einrichtung kann in die Förderung übernommen werden.

Möchten Sie gerne per E-Mail über aktuelle Antragsfristen informiert werden, melden Sie sich bitte beim Programmteam.

Ein Hinweis: Da die Datenbank ganzjährig geöffnet ist, ist es möglich, auch zwischen den Antragsfristen einen Antrag stellen. Dieser wird auf eine Warteliste gesetzt und nur vorzeitig berücksichtigt, falls zusätzlich Gelder vorhanden sind. Der Antrag wird ansonsten in der jeweils nächsten regulären Ausschreibungsrunde geprüft.

Nächste Ausschreibung: Die nächste Ausschreibung 2024 für Projekte mit frühestmöglichem Projektbeginn Februar 2025 und Projektende spätestens Dezember 2025 findet vom 1. September bis 31. Oktober 2024 statt.

Veranstaltungstermine und Dokumentation

  • Dokumentation Online-Seminar November 2023: „Digitale Leseförderung – was ist das nochmal genau?“  Die Dokumentation finden Sie hier.
  • „Gute Praxis für frühkindliche kulturelle Bildung“ am 21.09.2023 in Berlin. Die Materialien und Vorträge zur Veranstaltung finden Sie hier.
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In der Förderdatenbank von "Kultur macht stark" können Sie einen Projektantrag für "Gemeinsam Digital!" stellen.

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Formulare zur Antragstellung
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Weitere Materialien
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Neben den Informationen und Formularen zur Antragstellung erhalten Sie hier nachfolgend weitere wichtigen Hinweise, Formulare,  Handreichungen und Linktipps für die konkrete Projektarbeit.

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Formulare und Informationen für die Projektdurchführung
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Weitere hilfreiche Vorlagen zur Projektdurchführung
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Presse- und Öffentlichkeitsarbeit/Lobbyarbeit für Bibliotheken
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Schutzkonzept gegen sexualisierte Gewalt
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  • BKJ-Schutzkonzept zum Einsatz gegen sexualisierte Gewalt an Kindern und Jugendlichen
  • Webseite der Unabhängigen Beauftragten für Fragen des sexuellen Kindesmissbrauchs

 

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Handreichung diskriminierungssensible kulturelle Bildungsarbeit
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Kultur macht stark
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Mit dem Programm „Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung“ fördert das Bundesministerium für Bildung und Forschung seit 2013 außerschulische Projekte der kulturellen Bildung für Kinder und Jugendliche, die wenig Zugang dazu haben. 27 Programmpartner aus Bildung, Kultur und Sozialwesen setzen das Programm um und fördern lokale Projekte, die von Bündnissen für Bildung beantragt werden, oder führen diese gemeinsam mit lokalen Partnern durch. Hierfür stellt das Bundesministerium für Bildung und Forschung jährlich bis zu 50 Millionen Euro bereit und leistet damit einen Beitrag für mehr Bildungschancen in Deutschland. Mehr zum Programm und den Antragsmöglichkeiten erfahren Sie hier: www.buendnisse-fuer-bildung.de.

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Der dbv fördert mit diesem Programm im Rahmen von "Kultur macht stark" des BMBF lokale Projekte digitaler Leseförderung für Kinder und Jugendliche, die in Risikolagen aufwachsen.